3dsMax y Ogre: Generando Terreno para Ogre usando Max.


Mapas de Altura


Nivel: Princiante

Esta son una serie de tutoriales sobre 3D Studio para usuarios Principiantes e Intermedios. Le ayudará al artista a usar su paquete de modelado y de igual forma a ayudará a los programadores a crear entornos y juegos. Ya que es muy creo que es muy difícil explicar paso por paso cada detalle, los programadores y los artistas encontrarán útil este tutorial que paso por paso te guía para crear contenido para usuarios intermedios.
Teclas de navegación más importantes:

  • pan: botón medio del ratón
  • rotar: alt + bmr (botón medio del ratón)
  • zoom: rueda del ratón
  • aumentar el puerto de vista seleccionado: alt + w

He usado la versión 7 de Max para estos Tutoriales, no creo que tengas programas de aplicarlo a otras versiones. Incluso algunos de los trucos pueden ser aplicados a Maya y a otras aplicaciones.

El primer tutorial trata sobre el Generado de Terrenos. Que es también un peldaño de la creación de un entorno de Ogre básico.

Lo primero de todo, es mirar que ventajas tiene la creación de tu terreno en un entorno en 3D, comparado con pintar todo a mano. El mayor inconveniente de pintar un mapa de altura en escala de grises a mano es obvio no sabes de forma inmediata como resultará. Tienes que dejarle tu imaginación a las matemáticas. La siguiente cosa es que si tienes tu mapa disponible en 3D puedes usarlo para generar un mapa de textura, un mapa de sombra y cualquier mapa adicional.

Empecemos a Modelar!

Crearemos un plano sencillo desde el panel de creación. Sólo elige un tamaño aleatorio en la vista superior.

external image HTtut01.jpg

Ya que estamos usando este plano para generar mapas para un Terreno, querremos que sea rectangular. Después de que has creado el plano asegúrate de que tus ajustes coinciden con estos:

external image HTtut02.jpg

Si accidentalmente pulsas el botón derecho antes de cambiar los ajustes, puedes acceder facilmente a los “Parámetros” desde la pestaña “Modificar”, a continuación a la derecha la pestaña de “crear”.

Los segmentos pueden ser numerados. La mayoría para que los uses.

Ahora haz click derecho sobre tu plano recién creado y conviértelo a un polígono editable.

external image HTtut03.jpg

Esto no permitirá usar una bonita herramienta llamada “selección suave”. Primero asegúrate de que el plano ha sido seleccionado, entonces presiona la tecla “1” sobre el teclado para ir al modo de sub-objeto Vértice (los tres puntos rojos a la izquierda en la zona de “selección”). Ahora expande “Selección Suave” y tica en “usar Selección Suave”.

external image HTtut04.jpg

Pulsa “w” sobre el teclado para cambiar el movimiento de tu herramienta y crear una pequeña montaña en la esquina izquierda de tu Terreno presionando y manteniendo el botón izquierdo del ratón sobre la posición deseada y entonces moviendo el ratón hacia arriba.

external image HTtut05.jpg

Para crear valles sólo mueve el ratón hacia abajo. Crea un pequeño lago a la izquierda de tu montaña.

Ahora, echa un vistazo a todas las opciones que tenemos con selección suave. Lo primero de todo, querrás obviamente crear más montañas y lagos. Quizás una colina en la esquina superior del Plano quedaría bien. En la zona de Selecciones Suaves cambia el Falloff a “9,0” y repite lo mismo que hicistes para la montaña. Date cuenta de que el área que estás afectando es mucho más pequeña esta vez.

external image HTtut06.jpg

Ahora podrías querer crear un río para el lago, bien usaremos la opción “selección de pintura”. Primero pulsa en “pintar” en “Selección Suave”. Si por alguna razón esto reselecciona tu pequeña colina, entonces sólo tienes que desticar “bloquear selección suave” e intentarlo otra vez. Selecciona un tamaño de brocha apropiado y comienza a pintar un pequeño río que vaya hasta nuestro lago.

external image HTtut07.jpg

Vamos con el botón del ratón y vemos que la selección permanece activa. Si cometistes un error, puedes usar “Revert” como haría con un borrador en una aplicación de pintura. Ahora sólo coge el “Eje-Z” azul del movimiento Gizmo y arrástralo en algún lugar como hicistes antes con el lago. Deselecciona, sólo la caja no ticada “el bloqueo de selección suave”.

external image HTtut08.jpg

Puedes jugar un poco con las opciones de selección Suaves más tarde. Por ahora este terreno nos servirá para nuestros propósitos bastante bien.

Ahora necesitamos aplicar un modificador “Desenrollar UVW” desde el menú desplegable modificador. Ve a la pestaña “Modificar” y aplica. Asegúrate de que tu plano ha sido seleccionado y pulsa “1” sobre tu teclado para ir al modo “selección de cara”. El modificador “Desenrollar de UVW” debería estar resaltado en amarillo.

external image HTtut09.jpg

En tu puerto de vista, arrastra una caja grande de selección y selecciona todo el plano. Ahora selecciona “X” o “Y” (no importa que sean uno o dos, para nuestros propósitos) bajo “SubParámetros de Objeto” y pulsa en “Mapa planar”.

external image HTtut10.jpg

A continuación abre nuestro crecién creado Mapa UV pulsando en “Editar”. Aquí está nuestro mapa, representado de lado.

external image HTtut11.jpg

Para trabajar con esto, necesitamos escalar el plano para que coincida con el mapa UV (puedes ver los bordes finos y un poco oscurecidos que el resto de la rejilla). Haz que se arrastre uno de los puntos de la esquina y arrastra el plano. Para limitar el escalado a un eje, mantén presionado el botón shift. Tu nuevo mapa debería verse como este:

external image HTtut12.jpg

Ahora abre tu editor de Material:

external image HTtut13.jpg

y pulsa el cuadro de botón no marcado próximo al color en Escala de Grises “Difuso”.

external image HTtut14.jpg

De la lista que resulta selecciona “Gradiente” y confirma. Vuelves al editor de material y puedes cambiar los parámetros de tu gradiente. Edita los colores para que el Blanco esté sobre todos los colores, y el Negro esté debajo de todos los colores, como se ve aquí:

external image HTtut15.jpg

Una vez que has establecido esto, pulsa el pequeño botón “Ir al padre” para dejar tus opciones de “Gradiente” y volver a las Opciones Generales de Material.

external image HTtut16.jpg

En los Parámetros Básicos, encuentra los parámetros pequeños de “Auto-iluminación” y ponlos a 100. Esto nos asegurará que nuestro plano no se vea afectado por ninguna iluminación adicional, que pueda impactar sobre el mapa de altura que queremos generar.

external image HTtut17.jpg

Arrastra y suelta el Material desde el Editor sobre tu plano. Debería volverse totalmente blanco.

Por qué hicimos esto?
Buena pregunta, Intentaré explicarlo, asumo que sabes como funcionan los mapas de altura.

Se usan para decirle a Ogre cómo de alto o bajo se supone que es el Terreno en una posición determinada. Lo blanco significa tierra alta, y lo negro tierra baja. Si pulsas sobre “mostrar Mapa en el Puerto de Vista” en el Editor de Material deberías hacerte una idea de como va.

external image HTtutExpl01.jpg

Esto es lo que hicimos: Hemos aplicado un Gradiente de material al plano, y lo hemos proyectado sobre él desde el Lado. Esto asegurará que las partes superiores de nuestro plano recibirán un material blanco y viceversa para las partes inferiores.

external image HTtutExpl02.jpg

Ahora todo lo que falta es renderizar nuestro plano mientras el puerto de vista superior está activo. Sólo posiciona el plano para conseguir una buena vista de él en el puerto de vista “superior”, entonces pulsa “F9” para renderizar.
Pulsa el botón imprimir pantalla para coger una toma que puedas cortar con el software de imagen que desees, o pulsa en “salvar como” y salva la renderización.
Nota: Un mapa de altura debe tener siempre una resolución potencia de 2 (ej: 256 es 2^8) más 1, y la misma longitud en ambos lados (ej: 257x257). También tienen que ser salvados en formato de escala de grises.

external image HTtut18a.png

Consejo para usuarios Intermedios:


Texporter. No lo tienes? Consíguelo. Es lo mejor en plugins de textura. Si lo tienes, olvídate del proceso de Gradiente anterior. Desenrolla tu plano en el eje Z y abre el texporter asegúrate de que “Llenar Polígonos” esta ticado y que no lo está “Edges”. Ahora en los parámetros de “Colorizado por” asegúrate de que “colores suaves” esta ticado y selecciona “W (Mapeando profundidad)”. Ahora pulsa en “Coger Objeto” y selecciona el plano. Te debería dar inmediatamente un mapa de altura completo en la resolución escogida.

Lo siguiente será: Generar una Textura para el Terreno.