Este es un pequeño tutorial de como usar el script Exportador de Blender para usar tus modelos texturados creados con Blender en Ogre. Este documento funciona con Ogre 1.06 y siguientes y Blender 2.49b.

El procedimiento será el mismo en cualquier Sistema Operativo porque todos los programas usados son multiplataforma.

1. En Blender

  1. En Blender, presionar TAB para entrar en modo edicion, aumenta la escala de tu cubo. Haz un muro, una fortaleza o algo. Asegurate de que el cubo esta seleccionado. [nota: si has escalado en modo objeto debes hacer Object->Clear/Apply->'Apply Scale/Rotation to ObData o sino la escala no se exportara a Ogre correctamente]
  2. Mueve el cursor al borde superior hasta que veas una flecha con dos puntas. Haz click en el boton derecho del raton, haciendo click en Dividir Area (Split Area) y determina el tamanyo de la segunda ventana con otro click del boton izquierdo del raton.
  3. Ahora selecciona el modo UV/EditorImagen en la segunda ventana. Imagen Abrir y Cargar(MMB) cualquier textura desde tu directorio ogrenew/samples/media/material/texture.
  4. Dentro de la ventana de la vista 3D de Edicion, presiona la tecla U y selecciona Proyeccion Cubica o lo que quieras. Desenrolla(Unwrap) es la mejor opcion.
    1. Cambia el modo de selección en la ventana 3D de Edicion a Cara
    2. Selecciona una sola cara en la ventana de Edicion
    3. Muevete a la ventana UV y presiona G para mover esa cara lejos del resto.
    4. Selecciona cada una de las caras a un tiempo desde la vista 3D y muevelo en el editor de imagen UV para que no se superpongan, pero esten razonablemente conectadas, ej: una t para el cubo. (no necesita ser una t, puedes hacer cualquier forma que quieras, incluso superponerlas o separarlas. Las caras toman la textura de la imagen que se les pase.) Tambien puedes rotar las caras.
    5. Una vez que las tienes basicamente donde deben estar, ve a la vista 3D y selecciona todas las caras con la tecla A. Deberias ver que las caras estas solapadas correctamente o no se tocan etc. Muevete a la ventana UV y presiona la tecla A otra vez; Esto deseleccionara todo pero todavia estara alli. Selecciona uno de los vertices de una cara incorrecta, entonces presiona Select->Enlazado Uvs (o presiona CTRL-L). Ahora usa la tecla G para mover la cara precisamente donde necesita estar. Repite esto con cada cara para colocarlas precisamente.
    6. Ahora ve a la ventana del editor UV/imagen y presiona dos veces A. Deberian haberse seleccionado todas tus caras.
    7. Presiona S para aumentar la escala de tus caras o disminuirlas hasta que se fijen dentro de la rejilla (o tu imagen).
    8. Para verificar que has hecho esto correctamente, deberias ver 6 cuadrados separados en tu ventana UV. Cada vez que pulses una cara en la ventana de Edicion de la vista 3D, uno de los cuadrados en la ventana UV deberia resaltarse y el resto desaparecer.
  5. Muevete a la ventana de vista 3D y presiona Alt + Z y ahora veras el objeto texturado.
  6. Si la textura no esta apuntando en la direccion correcta, vuelve al Editor UV/Imagen y mueve las caras apropiadas asi que la textura parezca correcta sobre tu objeto.
  7. Si tu modelo parece con escalones en Ogre presiona Ctrl+A en el Modo Objeto. Esto es porque Blender no tiene todas los datos de Malla transformados/rotados/escalados como se podria presuponer de la vista de pantalla. Por lo tanto, antes de exportar tienes que decirle que aplique todos los cambios a las mallas (que ya has visto en blender) a los datos actuales que seran exportados.

2. Blender Consejos Rápidos
  1. Si quieres renderizar el objeto en Blender, asegurate de presionar F5 y entonces pulsar sobre la opcion “TextFace” en el panel “Material” en la parte baja de la pantalla.
    1. Asegurate de que esta opcion no esta establecida antes de exportar el archivo como se explico antes.
  2. Si no estas seguro de como las caras se corresponden con la Vista 3D a las del Editor UV/Imagen, usa una imagen de patron como una textura (Como la de este tutorial).

Si tienes problemas en los pasos anteriores, por favor informa de tu problema en BlenderArtists Modeling o Texturing en el foro.

1. En Blender: Exportando el fichero
  1. Fichero > Exportar > OgreXML y selecciona Material de Motor de Juego
  2. Exportar
  3. Salir de Blender. Ahora que has exportado Cube.mesh.xml y Scene.material. Cube.mesh.xml es la Malla en si misma y Scene material contiene el nombre de la textura aplicada y como debe ser aplicada. Donde se guardan las texturas esta establecido en el archivo resources.cfg (/material/texture). Los modelos son guardados en /models, .material scripts en /material/scripts.

1. Fuera de Blender
1. Abre el Terminal (en Windows llamado Linea de Comandos) y teclea “OgreXMLConverter Cube.mesh.xml”. Presiona Enter. Tu fichero xml ha sido convertido al formato .mesh de Ogre.
2. Ahora tienes Cube.mesh (lo que es una malla en si mismo) y un Scene.material (lo que contiene el nombre de la textura aplicada al Cube.mesh)
3. Especifica en “resources.cfg” donde se encuentra todo (o dejalo como esta y haz los dos pasos siguientes).
4. Ahora copia Cube.mesh a la carpeta /models (algun lugar en la carpeta “ogrenew”). Copia Scene.material a la carpeta /material/scripts/.
5. Copia “tu textura” a la carpeta /material/texture/, si has aplicado alguna otra textura , otra que venga con Ogre.
6. Abre tu programa de Ogre y reemplaza robot.mesh con Cube.mesh en tu funcion createEntity(). Cuando cambies la linea, lo siguiente ocurrira durante la carga:
1. Cube.mesh se encuentra usando “resources.cfg”
2. Cube.mesh tiene una referencia a Scene.material (nombre del archivo .material asociado que esta dentro de Cube.mesh) y sera cargado usando “resources.cfg”
3. Scene.material aplica nuestra textura que es cargada tambien usando “resources.cfg” (como puedes ver: “resources.cfg” es esencial).
7. Ejecuta tu aplicación.

Deberias ver ahora tu objeto texturado cargado. Si tienes problemas en estos pasos, por favor describe tus problemas en los foros de Ogre.