Características para la Productividad


  • Uso de interfaces diseñadas para minimizar el esfuerzo de renderizar escenas 3D, y ser independiente de la implementación 3D.
  • Framework de Ejemplo extensible que hace que tu aplicación funcione rápida y fácilmente.
  • Requisitos comunes como el manejo del estado de renderizado, culling jerárquico, el manejo de las transparencias es automático para salvar, tu valioso tiempo.
  • Diseño limpio y bien documentado para todas las clases del motor.
  • Diseño orientado a OO que te permite extender la funcionalidad del motor a través de plugins y subclases con muy poco esfuerzo.

Plataforma y Soporte del API 3D


  • Soporte para DirectX (Soporta DirectX9 y 10) y OpenGL [DirectX 7 no es soportado desde Ogre 1.2.0]
  • Windows (todas las versiones), Linux y Mac OSX
  • Compilación en Visual C++ 2003, 2005, 2008 y 2010.
  • Compilación en gcc 4+ en Linux y Max OS X y para el iPhone.

Soporte para Material/ Sombreador


  • Potente lenguaje de declaración de materiales que te permite mantener varios conjuntos de materiales fuera de tu código.
  • Soporte para sombreado de vértices y programas de fragmentos (sombreadores), ambos a bajo nivel y escritos en ensamblador, y programas escritos con: Cg, DirectX 9 HLSL, o OpenGL GLSL. Proporcionan soporte automático para muchos de los parámetros constantes como las matrices de vista del mundo, la información sobre el estado de la iluminación, la posición del ojo en el espacio del objeto, etc.
  • Soporta un completo rango de operaciones, como son multitexturas y mezclado multipasada, generación y modificación de coordenadas de textura, operaciones de color y alpha independientes para hardware no programable o para materiales de bajo costo.
  • Efectos de múltiples pasadas, con iteración en varias pasadas para las "n" luces.
  • Soporte para técnicas múltiples para el material lo que significa que puedes diseñar el material con efectos alternativos para un amplio rango de tarjetas y OGRE automáticamente usará el método mejor soportado.
  • Soporte a LOD de material; Tus materiales pueden reducir el número de objetos necesarios.
  • Carga de texturas desde PNG, JPEG, TGA, BMP, PVRTC o DDS, incluyendo formatos inusuales como texturas 1D, texturas volumétricas, cubemaps, HDR (alto rango dinámico) y texturas comprimidas (DXT/S3TC)
  • Soporte para texturas dinámicas en todos los formatos soportados, para reproducción eficiente de películas y otro contenido en tiempo real sobre la textura.

Mallas


  • Formatos de datos de malla flexibles, separación de los conceptos de vértices de búfer, índices de búfer, declaraciones de vértices y buffer mappings.
  • Exportación desde muchas herramientas de modelado como Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, Blender y Wings3D
  • Animación Esquelética, incluyendo el mezclado de múltiples animaciones y uso de huesos de tamaño variable.
  • Parches bicuadráticos bezier para superficies curvas
  • Mallas Progresivas (LOD)
  • Creación de primitivas al estilo de OpenGL

Características de Escena


  • Manejo de la escena de forma altamente personalizable y flexible, no con un sólo tipo de escena. Usa clases predefinidas para la organización de la escena.
  • Manejo genérico jerárquico de la SceneManager para límites volumétricos
  • Plugin basado en BSP que permite rápidos renderizados en interiores, cargando niveles de Quake3 incluyendo el soporte para pasar scripts de sombreador.
  • Plugin Octree que te permite generar escenas genéricas basadas en octree
  • Plugin de Terreno que te permite renderizar terrenos geo-mipmapped.
  • Graficos de escena jerárquicos; nodos que le permiten a los objetos ser enlazados unos con otros y seguir sus movimientos, estructuras articuladas, etc.
  • Ajustes de rutas spline para objetos de escena, incluyendo entidades y cámaras, las cuales pueden ser entonces animadas fácilmente.

Efectos Especiales


  • Sistemas de partículas, incluyendo emisores extensibles y afectores (personalizables a traves de plugins). Los sistemas pueden ser definidos en scripts de texto para un fácil tuneado. Uso automático de piscina de partículas para máximo rendimiento
  • Soporte para cajas celestes, planos de cielo y dominios celestes, muy fácil uso.
  • Publicación de sprites gráficos
  • Objetos transparentes automáticamente manejados (orden de renderizado y profundidad de búfer ajustados todos para ti)
  • Sistema de superposición que te permite construir HUDs y menús usando objetos 2D y 3D.
  • Control flexible de niebla
  • Software para dot3 bump mapping
  • Cube mapping
  • Efectos de Post-Procesado

Características Varias


  • Infraestructura de recursos comunes para el manejo de la memoria y la carga desde archivos (ZIP, PK3)
  • Arquitectura flexible de plugin que permite al motor ser extendido sin recompilarse.
  • "Controllers" que te permiten organizar valores derivados entre objetos ej: cambiando el color de una nave basando en el valor del escudo.
  • Depurando el manejo de la memoria para identificar las fugas de memoria
  • XMLConverter para convertir eficientemente binario a y desde XML para intercambio o edición.
  • Inicializando Ogre con capacidades propias de tu GPU para probar y personalizar tu aplicación OGRE y como debería aparecer en hardware antiguo.
  • Framework para integración con otras librerias tales como física y colisión mediante ReferenceAppLayer. Esto te da la flexibilidad de usar las librerías que quieras, en vez de estar preso de una. Mucha gente esta usando ODE, Tokamok(via Ogretok), Newton, ODE y OPCODE para detección de física y colisiones, pero puedes usar la librería que quieras.